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	<title>marcos nahr, falando sobre design &#187; digital</title>
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	<description>falando sobre design, tecnologia e o mundo web</description>
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		<title>The biological GPS</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Feb 2008 14:05:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Nähr</dc:creator>
				<category><![CDATA[artigos]]></category>
		<category><![CDATA[english]]></category>
		<category><![CDATA[cognitive system]]></category>
		<category><![CDATA[digital]]></category>
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		<category><![CDATA[navigation]]></category>
		<category><![CDATA[strategy]]></category>

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		<description><![CDATA[We use basic strategies to guide us in space… and we do the same when navigating websites. When it comes to navigation performance, there are many theories stating what is right and what is wrong. But before we make any decisions regarding navigation performance in digital interfaces, it is important to understand how our brain works when the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>We use basic strategies to guide us in space… and we do the same when navigating websites.</h2>
<p>When it comes to navigation performance, there are many theories stating what is right and what is wrong. But before we make any decisions regarding navigation performance in digital interfaces, it is important to understand how our brain works when the issue at hand is spatial localization.</p>
<blockquote><p>We have a complex cognitive system which employs 3 basic strategies to guide us in space</p></blockquote>
<p>Human beings possess the ability to situate themselves in space. It works like a biological positioning device – a GPS (Global Positioning System) – except it features a capital advantage: our ability does not stop working in case part of the direction system fails because of the several tasks it performs.</p>
<p>We possess a complex cognitive system which employs three basic strategies to guide us in space: orientation, trajectory integration and course follow-up. They may be used at the same time or not.</p>
<h3>Orientation</h3>
<p>“<em>Look over there. Do you see that gray building with blue windows? Go that way; the Post Office is on the ground floor</em>”. According to neurologists, “<strong>orientation</strong>” is the strategy people use to guide themselves via an easily noticeable point of reference.</p>
<h3>Trajectory Integration</h3>
<p>“<em>Do you remember how you got here? Then go back to the bakery and turn right. Walk two blocks to the Post Office</em>”. In the strategy called “<strong>trajectory integration</strong>”, the brain recreates individual stretches of the way in a cumulative progress report which takes into consideration the recollection of our own movements.</p>
<p>In trajectory integration, the cognitive memory is the one utilized the least. It deals only with some general instructions and with the so-called direction vector. Trajectory integration works because it is based primarily on the knowledge of the movement’s general direction.</p>
<h3>Course Follow-up</h3>
<p>“<em>Go ahead on Bourbon Street; turn left on Toulouse, then right on Chartres and walk up to the middle of the block</em>”. This strategy, called “<strong>course follow-up</strong>”, employs references such as names of streets and buildings, besides instructions on how to get to in-between points.</p>
<p>It is much more accurate than orientation or trajectory integration, but in course follow-up, any detail you forget might give you problems in getting to your destination. All the points of reference and midway directions must be remembered. It is the most thorough system and, therefore, the most reliable, but it may fail due to ordinary memory lapses. Course follow-up is usually a challenge to the brain.</p>
<blockquote><p>As you move along a graphic interface, your the brain gathers information in order to determine the route taken.</p></blockquote>
<p>Our cognitive system’s three basic strategies above are also put to use in virtual environments. As you move along (navigate) a website or graphic interface, the brain gathers information on such environment – colors, shapes, sounds, lighting, movements, sensations of time going by, etc. – in order to determine the route taken.</p>
<p>The part of our brain controlling direction is called by neurobiologists “cognitive map”. That map is essentially metaphorical, and looks more like a hierarchical frame of connections, in which positions and distances are relative, than like an actual map. That is so because we tend to memorize only what is necessary.</p>
<p>The cognitive maps we use are similar to a graph, a set of dots and connections – much like a subway map. The dots represent the several references, and the connections between them correspond to the actions that take us from one point to the next. Like a subway map, accurate distances and precise angles are unnecessary. Our mental map provides only the approximate proportions between individual stretches and directions, and displays the dots according to the connection between them.</p>
<p>For a website’s good navigation performance, it is essential to provide several forms of localization – navigation bars, menus, breadcrumbs, site maps, descriptive links, and so on – and let the users themselves choose which strategy to use when creating their mental maps.</p>
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		<title>Design híbrido: físico e digital</title>
		<link>http://www.marcosnahr.com.br/design-hibrido-fisico-e-digital/</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Dec 2007 11:36:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Nähr</dc:creator>
				<category><![CDATA[artigos]]></category>
		<category><![CDATA[design hibrido]]></category>
		<category><![CDATA[digital]]></category>
		<category><![CDATA[e-comemrce]]></category>
		<category><![CDATA[user experience]]></category>

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		<description><![CDATA[Outro dia estava numa livraria pensando nas diferenças entre compras on-line e no mundo real.   Não estava pensando exclusivamente nas facilidades do mundo on-line de se comparar preços e pesquisar em diferentes livrarias on-line, mas estava pensando basicamente na experiência qualitativa por trás destas interações. Inventar novas maneiras de “remixar” elementos, mantendo os usuários [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Outro dia estava numa livraria pensando nas diferenças entre compras on-line e no mundo real.</h3>
<p> <br />
Não estava pensando exclusivamente nas facilidades do mundo on-line de se comparar preços e pesquisar em diferentes livrarias on-line, mas estava pensando basicamente na experiência qualitativa por trás destas interações.</p>
<blockquote><p>Inventar novas maneiras de “remixar” elementos, mantendo os usuários felizes e satisfeitos, é o que estas novas tecnologias devem se preocupar em fazer.</p></blockquote>
<p>Quando se fala em design agregando valor a algum produto, serviço, interface, é preciso ter a clareza que ele terá o efeito desejado quando passar a atender os níveis mais altos da pirâmide (proficiência e criatividade). Mas até chegar a estes níveis, os primeiros devem necessariamente ser atendidos.</p>
<p>Segurar um livro e folhear suas páginas.</p>
<p>Existe algo especial nesta experiência física que não pode ser substituída por Ajax, Flash ou Silverlight. Ao menos para aqueles (meu caso) que primeiro aprenderam a lidar com o mundo físico e depois conheceram o mundo digital.</p>
<p>Mas todos concordamos que com a velocidade com que tudo “vai para dentro do computador”, não vai demorar muito para que surja uma geração que não terá a oportunidade de comprar um livro em uma livraria como nós fazemos hoje.<br />
Hoje em dia o que percebemos é uma série de tentativas de se passar coisas e conceitos do mundo físico que nos são familiares sendo levadas para o mundo on-line.</p>
<p>Vamos pensar em algumas destas tentativas e analisar o que funciona e o que não funciona.</p>
<p>Nosso primeiro exemplo é o catálogo on-line da Dell Computadores nos Estados Unidos.<br />
Esta é uma “publicação” mensal, com os lançamentos e promoções em destaque. O site é implementado em flash e combina elementos tradicionais de uma revista com soluções digitais inovadoras que produzem uma experiência nova aos usuários.<br />
Ele realmente parece um catálogo real, pela sua forma e pela possibilidade de folhear pelas páginas.<br />
O catálogo disponibiliza uma mistura de conteúdo estático e interativo. O conteúdo parece o que você encontraria em um típico catálogo da empresa, mas ele agrega elementos de interatividade.<br />
O fato desta implementação utilizar elementos do mundo físico é interessante, mas o que mais impressiona é a adição natural e intuitiva de elementos interativos, somente possível no mundo digital.</p>
<p>Muito antes de a Dell adicionar uma sensação de “mundo real” ao seu catálogo eletrônico, pesquisadores já faziam o oposto — trazer a sensação digital para um dos nossos objetos mais conhecidos e apreciados, o papel.<br />
O papel eletrônico,ou e-paper, começou a ser desenvolvido por volta de 1970 na Xerox.<br />
De acordo com a wikipedia, as futuras aplicações incluem livros e-paper — capazes de agrupar versões digitais de vários livros, com um deles sendo mostrado na tela de cada vez.<br />
Quando isto acontecer em uma escala comercial, nós vamos folhear um livro digital e também interagir com ele como interagimos hoje em uma página da web, usando gestos.</p>
<p>Isto nos leva para o próximo capítulo na corrida para mesclar o físico e o digital — o iPhone.<br />
A Apple tem se mostrado como uma das empresas de ponta no aspecto reinvenção. Eles se reinventaram com o iPod e pare terem conseguido novamente com o iPhone.<br />
A maioria de nós não pode ainda experimentar a tecnologia multi touch do iPhone ou do recém lançado iPod Touch, mas ao que parece a Apple lançou no mercado uma maneira realmente nova de se interagir com as informações digitais. Uma das disposições da Apple é justamente redefinir nossa experiência digital, fazendo com que objetos digitais pareçam e se comportem como seus “primos” do mundo físico.<br />
Isto não significa prometer uma interface com o usuário e um objeto para se brincar, significa criar coisas tão intuitivas quanto aquelas do mundo real.</p>
<p>Tentar mesclar e reconciliar nossas experiências nos mundos digital e físico não é algo fácil e trivial. Muitas tecnologias estão tentando crciar uma combinação que produza uma experiência do usuário ao mesmo tempo consistente, simples, mas rica.<br />
Como os objetos no mundo real obedecem às leis da física e os ob jetos no mundo digital obedecem… pelo menos as leis do bom design, as leis dos híbridos ainda não foram totalmente formuladas.<br />
A chave do sucesso é garantir que este mix entre físico e digital não confunda o usuário. Quando se usa algum elemento que se utilize deste mix, ele deve se comportar da maneira que se espera que ele se comporte. Inventar novas maneiras de “remixar” elementos, mantendo os usuários felizes e satisfeitos, é o que estas novas tecnologias devem se preocupar em fazer.</p>
<p>texto também disponível no site <strong><a title="webinsider" href="http://webinsider.uol.com.br/index.php/2007/12/15/design-hibrido/" target="_blank">webinsider</a></strong></p>
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