Dec 4, 2007
Outro dia estava numa livraria pensando nas diferenças entre compras on-line e no mundo real.
Não estava pensando exclusivamente nas facilidades do mundo on-line de se comparar preços e pesquisar em diferentes livrarias on-line, mas estava pensando basicamente na experiência qualitativa por trás destas interações.
Inventar novas maneiras de “remixar” elementos, mantendo os usuários felizes e satisfeitos, é o que estas novas tecnologias devem se preocupar em fazer.
Quando se fala em design agregando valor a algum produto, serviço, interface, é preciso ter a clareza que ele terá o efeito desejado quando passar a atender os níveis mais altos da pirâmide (proficiência e criatividade). Mas até chegar a estes níveis, os primeiros devem necessariamente ser atendidos.
Segurar um livro e folhear suas páginas.
Existe algo especial nesta experiência física que não pode ser substituída por Ajax, Flash ou Silverlight. Ao menos para aqueles (meu caso) que primeiro aprenderam a lidar com o mundo físico e depois conheceram o mundo digital.
Mas todos concordamos que com a velocidade com que tudo “vai para dentro do computador”, não vai demorar muito para que surja uma geração que não terá a oportunidade de comprar um livro em uma livraria como nós fazemos hoje.
Hoje em dia o que percebemos é uma série de tentativas de se passar coisas e conceitos do mundo físico que nos são familiares sendo levadas para o mundo on-line.
Vamos pensar em algumas destas tentativas e analisar o que funciona e o que não funciona.
Nosso primeiro exemplo é o catálogo on-line da Dell Computadores nos Estados Unidos.
Esta é uma “publicação” mensal, com os lançamentos e promoções em destaque. O site é implementado em flash e combina elementos tradicionais de uma revista com soluções digitais inovadoras que produzem uma experiência nova aos usuários.
Ele realmente parece um catálogo real, pela sua forma e pela possibilidade de folhear pelas páginas.
O catálogo disponibiliza uma mistura de conteúdo estático e interativo. O conteúdo parece o que você encontraria em um típico catálogo da empresa, mas ele agrega elementos de interatividade.
O fato desta implementação utilizar elementos do mundo físico é interessante, mas o que mais impressiona é a adição natural e intuitiva de elementos interativos, somente possível no mundo digital.
Muito antes de a Dell adicionar uma sensação de “mundo real” ao seu catálogo eletrônico, pesquisadores já faziam o oposto — trazer a sensação digital para um dos nossos objetos mais conhecidos e apreciados, o papel.
O papel eletrônico,ou e-paper, começou a ser desenvolvido por volta de 1970 na Xerox.
De acordo com a wikipedia, as futuras aplicações incluem livros e-paper — capazes de agrupar versões digitais de vários livros, com um deles sendo mostrado na tela de cada vez.
Quando isto acontecer em uma escala comercial, nós vamos folhear um livro digital e também interagir com ele como interagimos hoje em uma página da web, usando gestos.
Isto nos leva para o próximo capítulo na corrida para mesclar o físico e o digital — o iPhone.
A Apple tem se mostrado como uma das empresas de ponta no aspecto reinvenção. Eles se reinventaram com o iPod e pare terem conseguido novamente com o iPhone.
A maioria de nós não pode ainda experimentar a tecnologia multi touch do iPhone ou do recém lançado iPod Touch, mas ao que parece a Apple lançou no mercado uma maneira realmente nova de se interagir com as informações digitais. Uma das disposições da Apple é justamente redefinir nossa experiência digital, fazendo com que objetos digitais pareçam e se comportem como seus “primos” do mundo físico.
Isto não significa prometer uma interface com o usuário e um objeto para se brincar, significa criar coisas tão intuitivas quanto aquelas do mundo real.
Tentar mesclar e reconciliar nossas experiências nos mundos digital e físico não é algo fácil e trivial. Muitas tecnologias estão tentando crciar uma combinação que produza uma experiência do usuário ao mesmo tempo consistente, simples, mas rica.
Como os objetos no mundo real obedecem às leis da física e os ob jetos no mundo digital obedecem… pelo menos as leis do bom design, as leis dos híbridos ainda não foram totalmente formuladas.
A chave do sucesso é garantir que este mix entre físico e digital não confunda o usuário. Quando se usa algum elemento que se utilize deste mix, ele deve se comportar da maneira que se espera que ele se comporte. Inventar novas maneiras de “remixar” elementos, mantendo os usuários felizes e satisfeitos, é o que estas novas tecnologias devem se preocupar em fazer.
texto também disponível no site webinsider